Решение прикладных задач на компьютере. Практикум для студентов



         

Лабораторная работа № 24: Создание отчета


 

     Запустите Мастер отчетов (Отчет – Мастер - указать источник исходных данных) и сформируйте отчет, который отличается от формы тем, что в него  нельзя вносить новых данных, но представлены сразу все записи в виде, подготовленном для печати; если в операционной системе компьютера не установлен драйвер печати, то Access может отказаться формировать отчет.

 

6. Объектно-ориентированное программирование

 

          Современные информационные системы (ИС) обычно состоят из электронных таблиц, баз данных и программных модулей, причем часто структуры электронных таблиц и баз данных, а также экранные формы для работы с ИС создаются с помощью языков объектно-ориентированного программирования - Visual Basic, Delphi, C++ Builder, Visual C++ и кодируются в виде программных модулей, которые транслируют в исполнимые файлы. Такой подход позволяет создавать компактные ИС, которые не нуждаются в приложениях и ресурсах Windows и могут работать на дешевых компьютерах. Программные модули позволяют также существенно дополнить функции Excel и Access, расширить круг решаемых задач за счет применения более гибких алгоритмов (например, при анализе экономической эффективности) и создать удобный пользовательский интерфейс. Поэтому версии языка Visual Basic - Visual Basic for Applications (VBA) - включены в Excel и Access и широко используются программистами и пользователями для создания и совершенствования своих ИС.

          Объектно-ориентированное программирование (ООП) возникло в связи с разработкой огромного количества программных кодов и данных, в частности графики, и  необходимостью их рационального оформления и использования. Основные понятия ООП:

Объект - совокупность программных кодов и данных. Объект является отображением в компьютере некоей сущности реального или виртуального мира. Примеры объектов: база данных, таблица, запрос, форма Access, таблица или ячейка Excel, кнопка на экране, автомобиль, дракон или злодей в компьютерной игре.

Классы - шаблоны, на основе которых создаются экземпляры объектов.


Содержание  Назад  Вперед